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他自学5年,用最“笨蛋”的方式,做出了可能是今年口碑最好的国产游戏

真新镇小茂 BB姬 2023-10-12


真新镇小茂 | 文


其实我一直对武侠游戏兴趣不大,也没什么武侠情怀。但在过去的两天里,我却放着《赛博朋克2077》DLC、和PS会免的《十三机兵防卫圈》不玩,扎进了一款国产像素风武侠游戏里。


游戏名叫《逸剑风云决》,由一个叫“侠萌游戏”的独立团队开发。游戏发售初期一度因为字体、卡顿等问题显示“褒贬不一”,但之后的好评率每一天都在涨,如今已经超过90%。



在核心玩家扎堆的游戏论坛里,《逸剑风云决》获得的评价还要更高。纵观今年发售的国产独立游戏,它的口碑绝对称得上名列前茅,甚至可能是最好的一个。




翻看游戏评论区,你会发现《逸剑风云决》其实没有太多灵光一现的独特设计。游戏美术建立在学习《八方旅人》的基础上,量大管饱的剧情任务,也不乏被许多玩家诟病的“通马桶”支线。



还很容易找到“粗制滥造”的地方。比如相邻的两个NPC,人物立绘是截然不同的画风,看着让人出戏,显然不是出自成熟的商业团队之手。



但这样一款小毛病颇多的独立游戏,却动辄能吞掉玩家们数十小时的时间,连我这种对武侠不感冒的人都玩到上头。也许秉承中庸之道并不是坏事,当90年代的游戏美学以当下的方式呈现,便会创造出永不过时的事物。



01


早在去年,游戏尚未公布正式名称之前,就以“代号:问剑”的暂用名小火了一把,得到过一批海外媒体的报道。


主要是因为游戏的视觉表现。《逸剑风云决》是第一款采用HD-2D风格的中国武侠游戏,又因为当时公布的开场动画,其中一个镜头的场景和配色恰好和《八方旅人2》里的“库国”神似,许多玩家便将本作称为“国产八方旅人”。

《逸剑风云决》公布的开场

《八方旅人2》其实是在《逸剑风云决》之后公布的

不过这么说也没毛病,因为早在2020年初,《逸剑风云决》的制作人老迪就在B站公布了创作想法,表示正在自学虚幻4引擎,尝试制作《八方旅人》风格的武侠RPG游戏。

游戏最早公布的示例视频

HD-2D是《八方旅人》使用的一种美术技术,可以简单理解为把2D像素人物放到3D场景中,并通过现代游戏引擎引入高质量的照明、阴影、烟雾等特效,创造出既复古又时尚视觉体验。


在HD-2D的基准下,人物模型比普通的像素游戏更精细。可爱的形象,夸张的表情,以及简洁有力的动画,既能传达强烈的情绪,同时也留下了充足的想象空间。


在老迪看来,现在的游戏普遍追求拟真,但像素风更能还原出武侠老游戏的那股“经典味”,并且有更多机会挥洒创意。《逸剑风云决》故事舞台的地理区域跨度非常大,遍布中原、山脉、大漠、丛林、雪原。


除非数亿成本的3A大作,否则只有像素能表现出如此具有想象力的武侠世界了。


虽然画面精致程度比起《八方旅人》还有一定差距,但《逸剑风云决》也有表现更好的地方,即通过提升局部元素的动态表现力,让整个世界看起来无比鲜活。

像是随风飘扬的竹叶和桃花,以及山下潺潺的流水。


有各自生活习性的动物们。


仔细看会发现竹林深处藏着一头熊猫。


就连战斗画面,也因为特效加持和镜头震动显得气势十足。


虽然是像素风格,但想制作高质量的HD-2D并不是件容易的事。去年《三角战略》制作人新井靖明在接受采访时就曾表示:“制作HD-2D画面所需要的成本远比想象的要高。”

《三角战略》和《八方旅人》是同一个游戏开发组

老迪近日在接受UP主YXECG游戏资讯采访时,也给出了一模一样的回复。因为制作HD-2D画面,需要同时将2D和3D美术做到顶尖,才能达到比较理想的融合效果。

而老迪的初始团队算上他自己只有3个人,均是80后离职创业的中年大叔,没有一个正儿八经的美术。外包给别人做,像素小人一个十几帧的攻击动作,每一帧都需要单独绘制,就需要十几份的钱。这不是3人合计几十万的创业资金担负得起的。


好在《逸剑风云决》后面拿到了天使投资,团队也终于从3人扩充到了10人出头。但从自学虚幻4起,尝试搭建完整的游戏系统,到招募队友组建团队,他们前后还是花了足足5年时间,才终于构建出这一片理想的武侠世界。

这似乎与游戏中的主角宇文逸相似,不断历练打磨自己的功力,最终成为一代大侠。

02


《逸剑风云决》有一个非常典型的故事模板。主角宇文逸是一位初出茅庐的江湖小虾米,在伯伯的介绍下刚踏上走镖之路,却不幸被卷入一场门派间的暗算和斗争。大难不死之后一边修炼一边踏上寻找恩人之女的江湖路,渐渐被卷入了更加复杂和浩大的江湖纷争之中。


当然在HD-2D的加持下,角色的喜怒哀乐表现得更加明显,无疑增加了剧情代入感。女娃哇得一哭,谁能忍住不去救呢?


一条大主线+无数小支线+千里找女儿的故事,起初给我一种“武侠版《巫师3》”的既视感。但真正上手之后,世界的各个角落又确实让我感受到了地道的武侠味,这是有且只有中国游戏能做出的味道。

比如在新手村,主角会接到一个给猴子下毒药的任务,原因是后山的猴子最近经常来偷粮食,致使百姓饿肚子。我们办完事后找到村里郎中回话,老迈的郎中则会感叹其实猴子已经和村民和平共存了几十年,只是如今粮食歉收,官府又不停上涨粮税。比起几只猴子,什么才是真正的危害呢?


或者和路边的小孩对话,会了解到边疆战事已经持续了好几年,而被征调的士兵大都是寻常百姓家里的顶梁柱。《逸剑风云决》并没有用大段文案描述世道的凶险,而是用世间众生相,一段段简短的对话来展现真实的社会状况。


《逸剑风云决》的自由度非常高,离开新手村后大部分地图都可以直接探索,能不能打得过是一回事,但所有宝箱和支线都可以收集。况且我觉得游戏整体难度不高,跟着主线走几乎不会遇到卡关的情况。

行走江湖会遇到形形色色的侠客,因此游戏里有多个可以加入队伍的 NPC 分散在世界的各个角落。除了性格和武功各异,每个人还有其专属的一连串个人支线。


大多数RPG里,当你完成了NPC们的专属支线,他们在剧情里的使命便已完成,沦为只为你提供战斗力的工具人。哪怕“天下第一”的《女神异闻录5》,也难免有“支线疯狂泡妹子,结局人均路人”的异味。

而《逸剑风云决》却做出了突破。很多时候队友会触发特殊对话,完善游戏剧情;甚至在一些大型支线任务里,特定角色的存在,会使得剧情走向完全改变。

内容涉及到剧透,我尽量讲得简单一点。比如游戏后期,我们能接到一个叫“血战一线天”的高难度隐藏支线,需要我们连续打赢三场战斗。但如果我们在开战之前,去救助NPC“冷无情”并将其收入队中。之后再触发“血战一线天”,我们将可以进入一条完全不同的故事线。


我还看到网上说,“血战一线天”的完整剧情,还涉及到主角的另一位队友,同样会影响剧情发展。如果玩家对线索抽丝剥茧,会发现早已有无数的细节,暗指到剧情背后的真凶。这样复杂、多分支、甚至能影响主线的支线情节,别说在国产独立游戏里,就连海外3A大作也很少能够遇到。

一种大世界里遍布细节的惊艳感。

“吕侯、郭蓉”,《武林外传》的彩蛋

03


客观讲,《逸剑风云决》的战斗玩法算不上很出彩。虽然引入了内功、经脉、武学、轻功等系统,但归根结底只是提升属性和变换攻击招式。除了能让玩家切实感受到从小兵变大侠的成长外,倒没有太多可谈的。

《逸剑风云决》具体采用的是战旗玩法,能看出有一些想法。它加入了《三角战略》里的侧击和背刺增伤机制,因而非常考验角色的出招顺序和站位。


遗憾的是,由于没钱画角色四个朝向的像素图,导致我方角色不能主动选择朝向,经常会傻了吧唧地把背部暴露给敌人。


但即使抛开经费问题,游戏的战斗深度也显得不足。地图没有高低差和可利用道具,没有属性相生相克,电脑AI也不甚聪明,只会无脑攻击离自己最近的敌人。因此游戏给予玩家的策略空间并不大,很难通过巧妙的排兵布阵以弱胜强,到最后还是数值为王。


不过制作组对此应该也有所察觉,没有无脑在游戏里堆砌难度。而且不同流派的NPC队友,也给战斗风格带来了相应的变化,使得游戏战斗其实不算很枯燥——这是勤能补拙、用内容量弥补设计理念不足的典型案例。

这也是我非常喜欢《逸剑风云决》的一个地方。作为一个追求复古的游戏,它用当下新潮的美术风格让年轻一代玩家也能接受;作为一个独立游戏,它清醒地认识到自身不足,并努力通过其他方式来弥补。即使方法稍显笨拙,却能切实改善玩家的游戏体验。

事实上游戏发售后短短两周,制作组已经就玩家们的意见进行了海量更新——只要玩游戏的速度不够快,更新优化就总会走到你前面。


瑕不掩瑜,是对《逸剑风云决》最好的整体概括。它没有什么惊人的设计理念和宣传噱头,但却让我们看到一条明路:未必只有天才能做出好游戏,努力、谦虚和真诚也同样可以。



-END-



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